一.動漫產業的概述:
1.動漫的基本定義:
動漫簡介:
動漫,是動畫和漫畫的合稱。兩者之間存在密切的聯系,中文里一般均把兩者在一起稱呼為動漫。
動畫 :
動畫(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。無論其靜止畫面是由電腦制作還是手繪,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然后再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,并且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電腦動畫科技得到長足進步和發展的現在也是如此。
漫畫 :
漫畫(comics或manga)一詞在中文中有兩種意思。一種是指筆觸簡練,篇幅短小,風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道,而卻蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品。另一種是指畫風精致寫實,內容寬泛,風格各異,運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。兩者雖然都屬于繪畫藝術,但不屬于同一類別,彼此之間的差異甚大。但由于語言習慣已經養成,人們已經習慣把這兩者均稱為漫畫。為了區分起見,把前者稱為傳統漫畫,把后者稱為現代漫畫(過去亦有人稱連環漫畫,今少用)。而“動漫”中的漫畫,一般均指現代漫畫。
2.動漫產業的定義:
動漫產業是以創意為動力,以動漫文化為基礎,以版權為核心贏利模式,廣泛涉及影視、網絡、音像與書籍出版以及玩具、文具、服裝、食品等行業的現代文化產業。作為創意產業的典型代表,它對現代社會有著廣泛而深刻的經濟文化滲透力,是現代社會的“無煙重工業”21世紀的朝陽產業。
“動漫產業”一詞是從日本借用過來的,因為在日本,動畫與漫畫是緊密結合的,可以說,其動畫是靠漫畫輸血成長起來的。至今,漫畫仍是日本動畫乃至整個產業鏈的動力源頭。但我們由此認為動漫產業就是動畫產業與動漫產業的合稱是不對的。因為,Kitty貓、米菲兔等著名形象,它們并不來源于任何一部動畫或者漫畫,但人們也將其歸入動漫產業。另外,因為網絡游戲中的人物或動物形象與動畫或漫畫形象十分接近,所以現在很多人一般也把網絡游戲歸入動漫產業。除了這些,通過動漫形象所有者授權而制造的大量動漫衍生產品,如玩具、文具、食品、服裝等通常也被視為動漫產業的重要組成部分。
其實,“動漫產業”并不是統一的叫法,在英國,它被稱為“創意產業”,在我國臺灣地區,它又被稱為“數位產業”,這都與各自不同的理解角度有關。
“數位產業”的叫法主要基于現代動漫產業與數字技術的密切關系。當今是一個“富媒體+數字化”的時代,與早期動漫產業相比,現在動漫產業的發展與越來越多的電子媒體緊密聯系,而電子媒體日益數字化,因而數字技術逐漸成為動漫產業的重要技術支撐。
人類歷史上第一次對創意產業做出明確定義的時間是在1998年,當時的英國創意產業特別工作組認為:“源于個人創造力、技能與才華的活動,通過知識產權的生成和取用,這些活動可以發揮創造財富與就業的成效。”
綜上,我們可以對動漫產業的內涵進行以下歸納:動漫產業建立在動漫文化的基礎上,與當代數字技術密切相關;它屬于文化產業,是創意產業的典型代表,也是娛樂產業的一部分;它以版權為核心贏利模式,動漫品牌的成功構建是其生命線;它需要資金、科技、知識、勞動的大量投入;它對未成年人教育和國家文化安全有重要意義。
動漫產業的外延較廣,它涉及多種媒體、多個行業,如電影、電視、網絡、手機、期刊、書籍、廣告、玩具、文具、食品、服裝等。相信隨著媒體的發展及其他社會新事物的出現,動漫產業的外延還將不斷擴大。此時,動漫產業即“圖形+娛樂”的產業的說法就比較有可操作性。因為它抓住了動漫產業的主要特點,具有很強的包容性,凡是具備這種性質的基本都可以納入其中,這種開放性的劃分標準尤其適合當今這個“富媒體+數字化”的時代。
二.中國動漫產業發展概況:
1.動漫:
動漫產業的產業要素主要是資金、技術和人才,它是集資金密集、技術密集、知識密集、勞動密集于一體的創意產業。
a. 資金:
資金是促使動漫產業運轉最基本的動力,動漫產業從創意到制作需要大量的資金投入,不僅如此,由于動漫產業的特殊性,其資金回收周期長,加上創意產業本身所具有的風險,資金成為發展動漫產業最重要的要素之一。
為了增加動漫產業的資金規模,國家出臺了一系列鼓勵支持政策,包括《關于開辦少兒頻道的通知》、《國家廣電總局關于確保廣播
電視播出機構按期完成開辦少兒欄目、節目任務的緊急通知》等,這些文件提出增設少兒頻道、動畫頻道,允許和鼓勵民營資本和外資進入動畫領域。
除了拓寬市場,放開市場準入條件以外,國家還對動漫產業有一些具體的資金扶持。如深圳市政府對即將建設的三維動畫渲染支援中心給予150萬元的財政資助。
雖然有國家的一些財政支持,但是還是有很多動漫企業融資困難,一些優秀的動漫產品因為資金壓力險些就胎死腹中。如我國首部數字三維動畫電影《魔比斯環》制作完成,這部整體耗時長達5年,總投資為1.3億,累計多達400多名創作人員參與的《魔比斯環》,在第58屆戛納電影節放映期間,深受國際業界好評,目前這部國產動畫片已經開始行銷全球,成為繼《大鬧天宮》之后,中國動畫新的驕傲。但就是這樣一部動畫作品,其制作過程是非常艱難的,巨大的資金缺口使它舉步維艱。資金不足導致了工期的拖延,幸好2004年上市公司“首長四方”對其持股82%,對其注入大筆資金。否則,該片歷時5年夜不能完成。
從我國看來,動漫產業本身就是資本聚集的行業,尤其是動畫產業,面臨資金壓力就更大。其原因主要在于以下兩方面:首先,從動畫產業本身的贏利結構來看,在動畫產業發達的國家,就電視動畫片來說,一般頻道播出收入占10%,衍生品收入占90%;對電影動畫片來說,一般票房收入占30%,衍生品占70%。在投入了大量的人力物力以后,想通過播映環節就全部收回資金是很難得,而現實是并非所有的動畫形象都能順利進入衍生品環節。因此,動畫產業不僅資金回收周期長,而且存在一定的風險。
其次,從我國動畫片的播出時長來看,播出價格極低。通常,一部國產動畫片每分鐘的制作成本達到一萬元左右,而電視臺支付給制作方的播出價格卻最多達到每分鐘一千元,低者甚至只有每分鐘八元的價格。這樣就難以收回成本,衍生品更是無從談起。
在市場經濟環境下,大多數動漫企業和動漫產品已經不可能像以前一樣依靠行政命令來籌措資金,因此,解決資金問題的最佳出路就在于順應市場規律,借助各種力量向社會融資。
第一,出臺更多、更具體的鼓勵政策,為動漫企業提供更優越的融資條件。第二,鼓勵企業通過出售樣片、聯合制作等途徑自行融資。第三,通過股票上市的方式向社會融資。總之,要解決動漫產業資金問題,一方面要靠政府提供更加靈活務實的優惠政策,營造更優越的融資環境;另一方面,要靠市場經濟的運行主體——動漫企業結合懂啊美女產業的特征和自身的現有條件探索和時間各種融資方式。
b. 人才:
人才是動漫產業中另一個重要的產業要素,也是目前動漫產業發展面臨的“瓶頸”之一。具體來說,人才問題體現在以下幾個方面:
首先,人才總量問題。動漫產業是智力密集型、勞動密集型產業,需要大量的專業人才,可是,現在我國動漫產業的從業人員約一萬人,其中經過專業學校學習并取得學歷的,更是少之又少,人才缺口之大。現在我國動漫行業的人才還相當匱乏。其次,人才結構問題。我國動漫產業不但在人才總量上嚴重不足,而且在人才結構上也呈現明顯的失衡。資深動漫人黃偉明認為,目前制約中國原創動漫發展的四大誤區:“重技術輕人文”、“重畫面輕情節”、“重制作輕市場”、“重模仿輕創作”。這四大誤區正式我國動漫人才失衡的集中體現。第三,引進人才和留住人才的問題。由于我國動漫產業現有的規模不大,企業本身的生存發展還處在很不穩定的狀況,所以很多動漫人才都是一邊從事動漫行業,一邊從事廣告行業,或者專門為國外動漫公司工作,只有這樣才能有穩定的收入。現在,如何在防止現有人才流失的情況下把這批有產業經驗的人才吸引到國產動漫產業中來是當務之急。
針對以上問題,其對策是:首先,對現有人才進行再教育,也可以采取“請進來,走出去”的捷徑來完善動漫人才結構。其次,提高動漫從業者的待遇,引進和留住人才得靠待遇留人,靠事業留人,靠感情留人。再次,用好人才。
c. 技術:
動漫產業技術密集型的特征決定了技術在動漫產品制作領域的重要地位。當前,電腦技術在動漫領域的運用日益普遍,尤其是Flash技術和3D技術,但來了動漫制作方式的重大革新。目前我過首部3D動畫片《魔比斯環》已經走進國際動畫市場,相信會有更多的國產3D動畫片跟進。而Flash技術則大大推進了民間動漫創作和動漫文化推廣。由此我們可以看出技術的力量。當然技術的力量不僅在于豐富動畫產品的表現形式,還在于減輕工作人員智力和體力的勞動強度,降低生產成本,以便在市場上獲得更大的競爭優勢。
目前我國在動漫技術上與美、日、韓等國家還有一定的差距。我國技術大多都是舶來品,這不但導致我們在技術運用上慢人一拍,也使我們的制作成本相應提高。
針對以上問題,應采取的對策:首先,應該努力研發具有自主知識產權的動漫技術,改變這種被動局面。其次,培養具有自主創新能力的人才,注重技術的創新。
2.:
動漫產業鏈的建立和運行不僅需要產業要素的優化配置,還需要良好的產業環境,只有在良好的產業環境中,產業要素才能充分發揮出自身的效能,形成動漫產業的核心競爭力。產業環境包括:輿論與人文環境,政策環境,行業合作環境。
a.輿論與人文環境:
輿論和人文環境是動漫產業發展的基本社會環境。前些年,國家對外國動畫產品采取了一些“堵”的政策,而一些不法商販又看中了動漫產品在未成年人中的市場,于是,商販們利欲熏心,缺乏社會責任感,很多在國外分級制度中并不適合未成年人接觸的動漫產品在外國隨意銷售,對可塑性極強的青少年造成了較大的負面影響,導致本身就在動漫文化問題上與孩子存在較大代溝的父母和老師的極大的反感和嚴厲的指責。此外,還有很多成年人長期以來持有的“動漫產品是專門針對未成年人的文化消費品“的偏見,拒接接收動漫文化,消費動漫產品。
針對以上問題,要創造良好的輿論和人文環境就必須:首先,政府對動漫文化進行有利的引導,對其理性的評價,既要看到動漫文化產品的娛樂價值,、藝術價值、和潛在的教育價值,又要趨利避害,加強對動漫播出的監管。其次,興建動畫博物館,漫畫館,讓人們更好的去了解動漫文化。
b.政策環境:
政策市政府對動漫產業的態度和支持力度的直接體現,為動漫產業提供了發展的具體環境,直接影響著業界的投資興奮度和產業的規范程度。
首先,對動漫產業進行定位。長期以來,我國動漫領域有行業無產業,體制老舊,不能滿足人民群眾的文化需求,不能通過創意產業來弘揚名族文化,更無力招架國外動漫產業的挑戰。因此必須確立動漫行業的產業地位,將其視為文化產業的重要組成部分,從而為我國動漫產業發展提供明確的方向,推動其發展。
其次,對動漫產業提供有用的政策支持。我國動漫產業面臨多方面的困難,必須依靠政府的支持,從而推動其發展。2005年,國家廣電總局發布了《關于建立第二批國家動畫產業基地的通知》,它們是:深圳市動畫制作中心,大連高興技術產業園區動畫產業園等,這都有利于動漫產業的發展。
第三,動漫產業的健康發展還需要確立相關的法律法規或者相關的政策。由于沒有規范的政策進行管理,才造成了大家對動漫的偏見,制約了動漫產業的發展。
c.行業合作環境:
對于一項新興的產業,行業合作環境至關重要,如果都是各自為政,缺乏良好的溝通與合作,那么其發展將會面臨巨大的困難。對于動漫產業來說,這項產業本身涉及的行業眾多,產業鏈復雜,大家對這項新興產業又有諸多的不了解,如果,不能及時的交流信息,并在需要的時候結成聯盟,我國動漫產業就不能形成整體優勢,在激烈的國際競爭中迅速發展。
因此要創造一個良好的行業合作環境,必須:第一,建立多種行業協會與產業聯盟,增強動漫產業整體實力。第二,通過“動漫論壇“等形式為業界提供大量的和及時的產業信息,同時促進業界與國內外同行的交流。更多最新動漫行業市場分析信息請查閱靈核網發布的《2015-2020年中國動漫衍生品行業發展現狀及投資分析報告》。
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