手游作為移動互聯網的一個分支,在短短的幾年中經歷了數次較大的革新。基于不同手游,目前眾玩家走上了細分路線,而且這種細分會隨著社群化影響力的擴大和手游市場的沉淀,逐步穩定下來。
移動互聯網及相關智能設備的快速迭進,不僅改變了我們的生活方式,也徹底改變了過往的人際關系和社交模式。移動互聯網的臺風風口之下,強烈的變革讓大眾措手不及的同時卻也能夠迅速地融入其中。
手游作為移動互聯網的一個分支,在短短的幾年中經歷了數次較大的革新。與之相對應的,是玩家群體愈發龐大,并呈現出全新姿態。
具體來看,手游玩家主要經歷了從社交到IP,并向社群化邁進的整個過程。在這個過程中,玩家扮演的角色不斷發生屬性上的變化。其已經不在只是一個簡單的個體,而是融合多方面的手游屬性,成為移動互聯網浪潮的組成部分。
社交一馬當先,成手游助推力
自從以iPhone為代表的智能手機出現之后,手游才真正擺脫過往諾基亞手機附屬品的定位,開始獨當一面,成為移動互聯網的重要分支。如果說智能手機給予了手游全新的載體,那么以QQ、微信、微博等為代表的社交應用則賦予手游真正的“靈魂”。
此前,《憤怒的小鳥》等手游雖然火爆,但從某種程度上來看,只是因為其超前的玩法而受到青睞,并未對整個手游市場的發展做出太多貢獻。而自微信上的《飛機大戰》開始,手游就呈現高歌猛進的態勢。手游玩家通過QQ、微信、微博等綁定手游,與好友、陌生人并肩作戰或者為排名不分晝夜地在手游中奮戰,真正挖掘出手游市場的潛力。
從那時開始,手游開始呈現百家齊放的態勢。無論是休閑益智手游、重度RPG手游,還是卡牌手游、策略手游等,都依托手游玩家的社交關系之上,有了更多的發展機遇。像《憤怒的小鳥》、《植物大戰僵尸》那樣一家獨大的態勢已然不復存在。從這方面來看,手游玩家從分散跨入社交圈,是手游真正的助推力。
IP狂飆突進,手游玩家點燃優質IP之火
近段時間,多家文化類上市公司紛紛通過并購、投資、戰略合作等形式來進行IP儲備,以備隨后即將展開的泛娛樂戰略,將優質IP向小說、動漫、游戲、影視等領域不斷推進,最終完成優質IP的全面拓展。在這個過程中,雖然網絡文學、網絡游戲、動漫等IP依舊是主流,但手游優質IP也成為一匹黑馬,引起巨頭的注意。
不過需要注意的是,目前手游優質IP往往是處于“喂養”階段,由影視、文學等改變而來,尚未能夠處于“反哺”階段。尤其是原創手游,想成為優質IP必須能夠在激烈的市場競爭中脫穎而出。不過,隨著手游玩家熱情的高漲,這只是時間的問題而已。
此前,《憤怒的小鳥》、《植物大戰僵尸》已經改編為兒童劇、漫畫、影視等,并向次時代主機、周邊等市場不斷拓展。而目前原創手游具備成為優質IP的也有很多,比如騰訊旗下的“天天”系列、雷亞公司的《Cytus》、《聚爆》等,因為龐大的手游玩家基數和熱情,已經有向其他領域拓展的跡象。
社群已然成型,手游玩家走上細分路線
更重要的是,在經歷社交、IP階段的錘煉后,手游玩家已然搭建起社群的雛形,并不斷將其鞏固。Worsley曾提出社群的廣泛涵義,其中一條就是“社群可以是一種特殊的社會關系,包含社群精神或社群情感”。對于手游玩家來說,就是從手游角度出發,遵從自己的內心,與其他玩家形成某種共同的存在感和認同感,產生社群形態及歸屬感。
從大環境來看,主流的移動互聯網,正在被結構、演化為一個個社群,這是一種趨勢。而手游玩家因為玩的手游不同,自動地劃分為不同的社群,也是大勢所趨。手游的千姿百態,沖擊建構了玩家人際互動的模式,進而以獨具特色的手游為基礎,將其社群化。
也就是說,基于所玩的手游不同,目前手游玩家走上了細分路線。但這種細分、社群化因為手游發展速度過快,還沒有徹底穩固下來。比如有的玩家既是某款重度RPG手游的忠實用戶,又是某款休閑益智游戲的擁躉。不過這種情況,會隨著社群化影響力的擴大和手游市場的沉淀,逐步穩定下來。
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