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GDC座談:核心玩家和休閑游戲非二元對立
  GDC座談:核心玩家和休閑游戲非二元對立

   2016年全球開發者大會(GDC)于美國當地時間3月14日-18日在舊金山莫斯康展覽中心舉行。在今天進行的一場沙龍座談中,《三重小鎮》(TripleTown)開發商SpryFox創始人丹尼爾·庫克(DanielCook)、Storm8產品經理拉米尼·達拉比哈(RamineDarabiha)和Kogregate經理艾米麗·格雷爾(EmilyGreer)等歐美業內知名人士分享了對移動游戲現狀和發展趨勢的看法。

   座談嘉賓普遍認為,業內不能再將移動平臺視為“休閑”玩家聚集的場所,在總體年收入規模993億美元的游戲行業,移動游戲收入就達到了348億美元。

   “你是否面向PC軟件平臺Steam推出了超過10款游戲?這一點都不重要。你的玩家群體規模是最小的。”丹尼爾·庫克說道。他認為這正是很多公司決定面向iOS和Android平臺制作游戲的原因。Kongregate經理格雷爾則指出,“我覺得將傳統平臺的游戲成為核心游戲是存在問題的,因為這讓其他平臺的游戲顯得重要性下降,不足以反映它們帶給玩家的體驗的價值。”

   李·佩里(LeePerry)曾在知名游戲公司EpicGames參與《戰爭機器2》的開發,在他看來,F2P游戲發展迅速,擁有讓普遍用戶轉變成為游戲玩家的潛力。

   “很容易將移動游戲視為一種風靡一時的時尚。”佩里談道。“我也質疑過這些用戶是否將會變成‘真正的玩家’。但后來我意識到,這種想法是在貶低他們的價值,沒有將移動平臺和休閑游戲視為一種真正的游戲形式。這就好比,我們曾認為只有F1才是真正的核心賽車,但汽車制造商們認為所有車輛的駕駛都是核心體驗。”

   另一位座談嘉賓,Funomena工作室研發總監LuluLamer對佩里的說法表示贊同。她補充說:“就算你將所有核心玩家召集到一個房間里,他們也很難對核心游戲的概念達成一致。這對游戲形式與創新構成了限制。”她認為不宜劃分陣營,將核心玩家和休閑玩家區別看待。

   核心與休閑玩家并非對立關系。“從邏輯角度來說,你很難解釋這些問題,因為它們真的是愚蠢的部落式行為。”丹尼爾·庫克表示。“我不喜歡這種非此即彼的劃分方法。全球玩家人數超過10億,不同玩家群體有不同的游戲喜好。當你試圖將玩家劃分成為兩個陣營時——我們和他們——你既是在傷害他們,也傷害了自己。”更多最新數據分析、、市場調研、行業分析請訪問《》。

分享到:0  時間:2016-03-17 來源:靈核網整理(011088.cn) 

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