隨著大數(shu)據(ju)(ju)的(de)(de)不斷進步,通過數(shu)據(ju)(ju)化的(de)(de)分析往(wang)往(wang)可(ke)以(yi)反映一(yi)個行業的(de)(de)現狀(zhuang),記者收集整理(li)了近(jin)期(qi)和游戲行業相(xiang)關的(de)(de)行業數(shu)據(ju)(ju)報告(gao),看(kan)看(kan)游戲行業的(de)(de)近(jin)期(qi)發展現狀(zhuang)與發展趨勢。

海馬玩:2016年2月(yue)手(shou)游數據報告
海馬(ma)玩平(ping)臺(tai)發(fa)布了(le)2016年(nian)2月(yue)手游(you)數據報告,報告顯示,受春節假期影響,2月(yue)新游(you)總(zong)量(liang)相比1月(yue)減少(shao)了(le)70%,這是(shi)行業普遍現象,預計3月(yue)份新游(you)總(zong)量(liang)將恢復至正常(chang)水平(ping)。另外,部分新興IP及面向青少(shao)年(nian)題材的(de)游(you)戲在(zai)春節期間呈現出了(le)明顯的(de)“假期效應”,吸量(liang)及活躍有(you)明顯增(zeng)長,這也驗證了(le)海馬(ma)玩平(ping)臺(tai)的(de)用(yong)戶結(jie)構現狀——以重度玩家(jia)為主,且新生代用(yong)戶正在(zai)加(jia)速涌入。
AppAnnie
移(yi)(yi)動應用市場(chang)研究(jiu)公司AppAnnie與(yu)IDC今天聯(lian)合發布了一(yi)份最新報告,稱在2015年,全(quan)球(qiu)移(yi)(yi)動游(you)戲相比其他平臺(tai)游(you)戲在收入規(gui)模(mo)上的領先優勢進一(yi)步拉大。
根據報告內(nei)容顯示(shi),2015年全球移動游戲(xi)(xi)市(shi)場實現(xian)348億(yi)美(mei)元收入。PC和Mac游戲(xi)(xi)、家用主機游戲(xi)(xi)和掌機游戲(xi)(xi)的總收入分別為290億(yi)、185億(yi)和30億(yi)美(mei)元。在2015年,全球游戲(xi)(xi)市(shi)場總收入達(da)到了854億(yi)美(mei)元。
在2015年的(de)(de)GooglePlay和iOS應(ying)用(yong)商店(dian),游戲下載占應(ying)用(yong)總下載量的(de)(de)比例約為38%,但游戲類應(ying)用(yong)的(de)(de)收入占比超過了80%。報告指出在GooglePlay,游戲收入占比高于(yu)iOS應(ying)用(yong)商店(dian),但用(yong)戶體驗iOS游戲的(de)(de)時(shi)長(chang)領(ling)先于(yu)GooglePlay游戲。
Trustdata:2015年中國移動互(hu)聯網行業發展分析報告
2015年(nian)WiFi接(jie)入占(zhan)比持續擴(kuo)大(da),占(zhan)比68.1%。4G網(wang)絡迅速普及,2015年(nian)底占(zhan)比為15%,超越(yue)2G及3G成為排名第(di)二的(de)移動上(shang)網(wang)方式。
SuperData:2016年2月全球數字(zi)游(you)戲市場(chang)
最近發布(bu)的(de)(de)(de)報告顯示,2016年2月全球數(shu)字(zi)游(you)戲(xi)市場規模(mo)達到(dao)了62億美元,同比(bi)增(zeng)長(chang)10%,數(shu)字(zi)主機游(you)戲(xi)在收入(ru)和用戶(hu)量(liang)方面的(de)(de)(de)增(zeng)幅(fu)最大(da),分別達到(dao)了同比(bi)34%和27%的(de)(de)(de)速度。由于1月份的(de)(de)(de)大(da)作發布(bu)數(shu)量(liang)和去(qu)年同期(qi)相比(bi)很少,所以收入(ru)同比(bi)下(xia)滑了18萬美元。
然而,額外內容(rong)的(de)消費表現(xian)強勢,而且增長趨勢也非常好(hao),手游平臺的(de)收入以及用戶都繼續(xu)出現(xian)增長,新興市(shi)場(chang)開始逐漸引起了(le)開發商們的(de)注意力。
咪(mi)咕游戲(xi):2016年2月手游數據報告(gao)
咪咕(gu)游(you)戲(xi)發布了(le)2016年2月手游(you)數據報(bao)告(gao)。報(bao)告(gao)顯示,咪咕(gu)游(you)戲(xi)平臺輕(qing)中重度(du)游(you)戲(xi)題材(cai)(cai)的(de)收入占比(bi)(bi)分別為(wei)63%、27%和(he)10%,與15年8月相比(bi)(bi),中度(du)游(you)戲(xi)題材(cai)(cai)收入占比(bi)(bi)顯著提升,重度(du)游(you)戲(xi)題材(cai)(cai)也略(lve)有(you)增長(chang),手機游(you)戲(xi)題材(cai)(cai)向(xiang)中重度(du)發展的(de)趨(qu)勢(shi)明顯。除此之外,玩家的(de)累計(ji)游(you)戲(xi)時長(chang)也有(you)所增長(chang)。
當樂游戲中心:2016年2月手(shou)游數(shu)據(ju)
受(shou)到猴年春節的影響,2月首(shou)發手游數量(liang)51款,跌幅為70%。其中在(zai)2月首(shou)發手游中,角色扮演游戲份額(e)達到了(le)59%,比上(shang)個月提升了(le)10%。卡牌游戲本月占比21%,相(xiang)比上(shang)月略升1%。
vivo:2月數據報告
在2月網游(you)上線新游(you)46款,單機(ji)新游(you)16款。由于春節(jie)長假的影響,雖然首發(fa)數量不多,但單機(ji)游(you)戲的新增和活躍都達到了峰值,《開心消(xiao)消(xiao)樂》日均下載量更是突破(po)20W。
報告(gao)顯示,休閑益智累游戲(xi)占單機首發上線類(lei)型(xing)的31.2%;角(jiao)色扮演占網游首發上線類(lei)型(xing)的43.48%;《全民槍戰2.0》奪(duo)得網游下(xia)載TOP10榜首。
艾(ai)媒咨詢(xun):2015-2016中國手機游(you)戲行業年度(du)研究報告
2015年(nian)(nian)(nian)移動(dong)游(you)戲行業(ye)收入(ru)(ru)規(gui)模(mo)持續穩定增(zeng)長,2015年(nian)(nian)(nian)全年(nian)(nian)(nian)收入(ru)(ru)達415.1億(yi)元。艾媒咨(zi)詢分析師認為,盡管手(shou)(shou)游(you)行業(ye)從(cong)業(ye)者(zhe)在2015年(nian)(nian)(nian)陷入(ru)(ru)寒冬,但撇去泡沫、回歸理性之后(hou)的手(shou)(shou)游(you)行業(ye)距離天花(hua)板仍有較(jiao)大(da)增(zeng)長空間(jian),加上VR手(shou)(shou)游(you)等潛在增(zeng)長點(dian)可望在未來數年(nian)(nian)(nian)內(nei)進一步(bu)成熟,預(yu)計到2018年(nian)(nian)(nian)中國(guo)手(shou)(shou)游(you)市場規(gui)模(mo)將接近700億(yi)元。
2015年中國手機(ji)游(you)戲用(yong)戶(hu)規模累計已(yi)接近5億(yi)。一二線用(yong)戶(hu)增長紅利已(yi)階段性見(jian)頂,增速(su)將(jiang)逐漸放(fang)緩。隨(sui)著(zhu)智能手機(ji)在廣大農村地(di)區進一步普及,手機(ji)游(you)戲用(yong)戶(hu)將(jiang)在2018年接近6億(yi)。
在(zai)發行游戲類(lei)(lei)型方(fang)面(mian)(mian),單機方(fang)面(mian)(mian)排(pai)名(ming)前(qian)二為(wei)休閑益智類(lei)(lei)和策略(lve)類(lei)(lei),手機網(wang)游方(fang)面(mian)(mian)則為(wei)角色(se)扮演類(lei)(lei)和卡牌類(lei)(lei)。
TalkingData:2月移動游戲報告
付費(fei)(fei)(fei)(fei)率(lv)方面,2016年2月(yue),Android平臺中(zhong)除(chu)棋(qi)牌和卡牌類(lei)(lei)移動游(you)戲(xi)外(wai),其余類(lei)(lei)型(xing)的付費(fei)(fei)(fei)(fei)率(lv)均(jun)出現(xian)小(xiao)(xiao)幅下降;而iOS平臺中(zhong)除(chu)卡牌、模擬和策(ce)略類(lei)(lei)移動游(you)戲(xi)外(wai),其余類(lei)(lei)型(xing)的付費(fei)(fei)(fei)(fei)率(lv)均(jun)有小(xiao)(xiao)幅增(zeng)長,其中(zhong)休閑類(lei)(lei)移動游(you)戲(xi)的付費(fei)(fei)(fei)(fei)率(lv)約增(zeng)長3.1%。
DAU/MAU高位(wei)值,安卓與iOS均為卡牌類(lei)游(you)戲,平均值為棋(qi)牌游(you)戲。
在(zai)用戶活(huo)躍(yue)(yue)度方(fang)面(mian),2016年2月(yue),動作類移動游戲的活(huo)躍(yue)(yue)度在(zai)Android和(he)iOS平(ping)(ping)臺(tai)出(chu)現提升,且(qie)iOS平(ping)(ping)臺(tai)增長幅度較大,其中周活(huo)躍(yue)(yue)率在(zai)Android和(he)iOS平(ping)(ping)臺(tai)分(fen)別增長10.8%和(he)26.8%,月(yue)活(huo)躍(yue)(yue)率在(zai)Android和(he)iOS平(ping)(ping)臺(tai)分(fen)別增長5.2%和(he)14.0%。
2016年2月用戶(hu)留(liu)存率的數(shu)據(ju)分(fen)(fen)析中(zhong),卡(ka)牌類移動游戲(xi)的用戶(hu)留(liu)存情況有所下(xia)(xia)滑(hua),且Android平臺下(xia)(xia)滑(hua)趨勢明顯(xian),其中(zhong)次日(ri)留(liu)存率在Android和(he)(he)iOS平臺分(fen)(fen)別下(xia)(xia)降5.4%和(he)(he)2.9%,7日(ri)留(liu)存率在Android和(he)(he)iOS平臺則分(fen)(fen)別下(xia)(xia)降7.4%和(he)(he)2.0%。
關(guan)于使用(yong)時長(chang)(chang)(chang)與次(ci)數(shu):2016年2月(yue),棋牌類移動游(you)戲(xi)的日均(jun)游(you)戲(xi)次(ci)數(shu)和平(ping)(ping)均(jun)使用(yong)時長(chang)(chang)(chang)均(jun)出現(xian)提升,其中(zhong)iOS平(ping)(ping)臺的日均(jun)游(you)戲(xi)次(ci)數(shu)較(jiao)上月(yue)增長(chang)(chang)(chang)20%,Android平(ping)(ping)臺的平(ping)(ping)均(jun)使用(yong)時長(chang)(chang)(chang)較(jiao)上月(yue)增長(chang)(chang)(chang)26%。
樂視(shi)游戲中心:2016年2月電視(shi)游戲數據(ju)
數據顯示(shi),移植游戲(xi)熱度提(ti)升較快,更容易獲(huo)得玩家青睞(lai)。而付(fu)費方面,三國題材游戲(xi)收入(ru)搶眼,棋牌(pai)游戲(xi)的訂單成(cheng)功率更高(gao)。下面是樂視(shi)游戲(xi)中心2月(yue)份(fen)的完(wan)整榜單與分析(xi)。
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