
一、網絡游戲行業整體市場規模
數(shu)據顯示(shi),2014 年中(zhong)國網(wang)絡(luo)(luo)游(you)(you)(you)(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)市(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)場(chang)(chang)實際銷售收(shou)入(ru) 1,144.3 億(yi)元,較 2013 年增(zeng)(zeng)長 37.7%,其中(zhong)客戶(hu)端游(you)(you)(you)(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)仍(reng)是市(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)場(chang)(chang)主力,市(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)場(chang)(chang)銷售收(shou)入(ru)為(wei) 608.9 億(yi)元,占市(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)場(chang)(chang)總額(e)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)53.2%。網(wang)頁游(you)(you)(you)(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)銷售收(shou)入(ru)202.7 億(yi)元, 移動游(you)(you)(you)(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)、 社交游(you)(you)(you)(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)收(shou)入(ru)分(fen)別為(wei) 274.9 億(yi)元和 57.8億(yi)元。同(tong)時(shi),2014 年網(wang)絡(luo)(luo)游(you)(you)(you)(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)整(zheng)(zheng)體用戶(hu)規模持(chi)(chi)(chi)續擴(kuo)大(da),游(you)(you)(you)(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)越來(lai)越成(cheng)(cheng)為(wei)國民(min)生活(huo)不(bu)可或(huo)缺的(de)(de)(de)(de)(de)(de)組成(cheng)(cheng)部分(fen)。 2005年開始行(xing)業進入(ru)快速(su)增(zeng)(zeng)長期, 《傳奇》 、 《夢(meng)幻西游(you)(you)(you)(you)(you)(you)》 、《大(da)話西游(you)(you)(you)(you)(you)(you) II》 、 《魔獸世界》 、 《征途》及《問道》等大(da)批優秀(xiu)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)網(wang)絡(luo)(luo)游(you)(you)(you)(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)大(da)作問世,給(gei)整(zheng)(zheng)個網(wang)絡(luo)(luo)游(you)(you)(you)(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)行(xing)業帶來(lai)了空前的(de)(de)(de)(de)(de)(de)繁(fan)榮。市(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)場(chang)(chang)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)繁(fan)榮火爆刺(ci)激了網(wang)絡(luo)(luo)游(you)(you)(you)(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)廠商持(chi)(chi)(chi)續出(chu)(chu)品(pin)大(da)量的(de)(de)(de)(de)(de)(de)網(wang)絡(luo)(luo)游(you)(you)(you)(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)產品(pin), 市(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)場(chang)(chang)競爭明顯加劇, 同(tong)時(shi)由于基(ji)數(shu)效(xiao)應的(de)(de)(de)(de)(de)(de)影(ying)響,行(xing)業的(de)(de)(de)(de)(de)(de)增(zeng)(zeng)速(su)開始出(chu)(chu)現(xian)回落,2009 年國內網(wang)絡(luo)(luo)游(you)(you)(you)(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)市(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)場(chang)(chang)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)收(shou)入(ru)增(zeng)(zeng)速(su)為(wei) 40.35%,比(bi)2008 年有(you)大(da)幅度的(de)(de)(de)(de)(de)(de)回落,標志(zhi)著網(wang)絡(luo)(luo)游(you)(you)(you)(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)行(xing)業從高(gao)速(su)增(zeng)(zeng)長期進入(ru)成(cheng)(cheng)熟穩定的(de)(de)(de)(de)(de)(de)發展(zhan)周期,2011 年到(dao) 2014 年行(xing)業每(mei)年市(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)場(chang)(chang)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)增(zeng)(zeng)長速(su)度保持(chi)(chi)(chi)在(zai)30%以上,市(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)場(chang)(chang)集(ji)中(zhong)度進一(yi)(yi)步(bu)提高(gao), 一(yi)(yi)批具備平臺或(huo)產品(pin)優勢的(de)(de)(de)(de)(de)(de)廠商在(zai)業內積累了豐富的(de)(de)(de)(de)(de)(de)客戶(hu)資源和良好的(de)(de)(de)(de)(de)(de)口(kou)碑,占領(ling)網(wang)絡(luo)(luo)游(you)(you)(you)(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)市(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)場(chang)(chang)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)大(da)部分(fen)份額(e),并引(yin)領(ling)整(zheng)(zheng)個行(xing)業的(de)(de)(de)(de)(de)(de)發展(zhan)方向。

2013年,客戶端網絡游戲、網頁游戲、移動網絡游戲的用戶規模分別達到1.5億人、3.3億人、3.2億人,較上一年的增幅分別為8.6%、21.2%、248.5%。移動網絡游戲、網頁游戲已經成為網絡游戲行業發展新的驅動力之一,用戶規模將保持快速增長的態勢。根據游戲工委數據統計,2012年中國網絡游戲付費用戶數達到8959.4 萬人,比2011年增加35.1%。網絡游戲玩家付費意愿的增強直接帶動網絡游戲市場規模進入迅速增長的通道。
網絡游戲行業作為互聯網新興產業的代表之一,在經歷高速成長之后,預計未來仍將保持較高的增長態勢。主要原因有以下幾個方面:
1、互聯網普及率的大幅提高支持網絡游戲用戶增長
根據靈核網《》顯示:截至 2014 年 12 月底,我國網民規模達 6.49 億。龐大的用戶規模以及潛在的新增用戶, 為網絡游戲行業的持續穩定增長提供了堅實保障。隨著我國“十二五”規劃的逐步推進,國家信息化戰略的大力實施,將帶動互聯網基礎設施能力的持續提升, 進一步提高我國特別是中西部落后地區的互聯網普及率,網民規模還將保持較快增長。同時移動互聯網技術的迅速發展、智能終端的普及、移動支付技術的逐步完善將推進移動互聯網整體突破,構建繁榮的移動互聯網生態體系。據統計,截至 2014 年 12 月底,我國的手機網民規模達 5.57 億,網民中使用手機上網的用戶占比由上年底的81.0%提升到 85.8%, 手機網民規模超越傳統PC網民規模。智能終端設備的價格持續下降,也帶動了移動用戶數量的增長,移動終端用戶的快速增加也將推動網絡游戲用戶數量繼續增長。
2、國家產業政策支持推動行業健康繁榮發展
黨的十八大報告明確提出“促進文化和科技融合,發展新型文化業態,提高文化產業規模化、集約化、專業化水平。構建和發展現代傳播體系,提高傳播能力” 。2012 年,文化部發布的《文化部“十二五”時期文化產業倍增計劃》提出“十二五” 期間, “鼓勵游戲企業打造中國游戲品牌, 積極開拓海外市場。 到 2015年,游戲業市場收入規模達到 2,000 億元。鼓勵網游企業到海外投資,形成 10家綜合實力達到世界水平的骨干游戲企業,培育一批內容健康向上、富有民族特色的游戲精品,力爭每年向世界推出百款網游” 。作為新型文化業態之一的網絡游戲產業,在國家逐步建立了完善的監管體系及產業鼓勵政策的推動下,網絡游戲行業將持續健康繁榮發展。
3、網絡技術的進步促進網絡游戲產業的發展
從網絡整體技術發展來看,我國正在全面推進通信網、廣播電視網和互聯網“三網融合” ,信息基礎設施、寬帶應用水平以及網絡的承載能力將得到進一步提升,3G移動通信的廣泛應用,4G/LTE技術的商用將加速提高我國移動通信技術水平,為網絡游戲的發展創造了良好的外部技術環境。從具體的網絡游戲研發技術看,隨著 Unity3D、Html5 等開發工具和技術的出現,開發的門檻已大幅度降低,同時游戲的表現力大大增強,網頁游戲甚至移動游戲已能應用3D表現。
4、新用戶新市場驅動網絡游戲產業高速發展
從年齡結構來看,游戲用戶年齡被大大拓展,兒童網絡游戲的發展和休閑類游戲高速發展,極大地延伸了游戲用戶的年齡邊際。兒童網絡游戲和動漫、圖書結合,使該領域產業進一步發展。休閑類尤其是棋牌類游戲的發展,則讓更多對傳統網絡游戲相對陌生的用戶,參與到網絡游戲娛樂中來。
從游戲程度來看,中國目前擁有超過6 億的網民,其中還存在著大量輕度游戲用戶。他們的需求是在碎片時間允許的情況下,可以隨時隨地進行游戲,以達到娛樂、放松、減壓的目的。而網頁游戲、移動游戲的設計理念讓游戲門檻降低,促進輕度游戲用戶大大增加。
5、原創優秀網游產品增長有利于網絡游戲行業本土化發展
在網絡游戲行業發展初期,國內優秀的網絡游戲產品大多是美國、韓國游戲研發商開發,由國內運營商負責代理運營。國內網絡游戲運營商由于沒有自己的核心產品,在游戲收入的分配上處于被動地位,大部分游戲盈利被國外的游戲研發商享有。隨著網易、騰訊等國內領先的網絡游戲運營商加大自主研發投入,國內自主研發的原創網絡游戲產品無論從產品數量還是質量上都取得了飛躍, 涌現出一批優秀的原創網絡游戲精品,如《夢幻西游》 、 《問道》 、 《大話西游》 、 《天龍八部》 、 《征途》等。2014 年,中國自主研發網絡游戲市場實際銷售收入 726.6億元4,同比增長率為52.5%,占國內網絡游戲市場收入的63.5%。

6、網絡游戲行業出口規模快速擴大, 開辟了國內網絡游戲市場增長的新空間
數據顯示, “近 6 年來中國網絡游戲出口規模已經翻了六倍,僅 2012 年,就有 40 家中國企業自主研發的 177 款網絡游戲進入海外市場,2012 年海外出口實際銷售收入為 5.7 億美元,較上年增長 57.5%” 。據統計,2014 年中國自主研發網絡游戲海外市場銷售收入達到 30.76 億美元,比2013 年增長了 69.02%。

2014 年出口網絡游戲產品中,客戶端網絡游戲數量占總出口網絡游戲數量的 27.7%;網頁類游戲數量占總出口網絡游戲數量的30.9%;移動類網絡游戲占總出口網絡游戲數量的 41.4%。
近年(nian)來(lai),國(guo)(guo)內(nei)網絡游(you)(you)戲(xi)(xi)市(shi)場(chang)(chang)增(zeng)速較前幾年(nian)有放緩(huan)跡象,國(guo)(guo)內(nei)市(shi)場(chang)(chang)競爭日益激(ji)烈,而在海(hai)外(wai)(wai)市(shi)場(chang)(chang)卻不斷取得(de)突破,使得(de)越來(lai)越多的(de)中(zhong)國(guo)(guo)網絡游(you)(you)戲(xi)(xi)企業(ye)開始重視(shi)(shi)海(hai)外(wai)(wai)市(shi)場(chang)(chang),開辟了國(guo)(guo)內(nei)網絡游(you)(you)戲(xi)(xi)企業(ye)增(zeng)長的(de)新空(kong)間。隨著全球游(you)(you)戲(xi)(xi)用戶(hu)規模的(de)持續擴大和(he)(he)中(zhong)國(guo)(guo)元素(su)的(de)逐步(bu)推廣,加(jia)之類似蘋果商店等全球化平臺(tai)的(de)搭(da)建,降低了中(zhong)國(guo)(guo)游(you)(you)戲(xi)(xi)企業(ye)走向海(hai)外(wai)(wai)市(shi)場(chang)(chang)的(de)門檻,而作為出版產品出口新銳(rui)力量,游(you)(you)戲(xi)(xi)產業(ye)在中(zhong)國(guo)(guo)“出版走出去”的(de)進程中(zhong),因(yin)其創新和(he)(he)開拓也收到政(zheng)府等各方重視(shi)(shi)和(he)(he)支持,中(zhong)國(guo)(guo)自主研(yan)發網絡游(you)(you)戲(xi)(xi)未(wei)來(lai)的(de)海(hai)外(wai)(wai)市(shi)場(chang)(chang)將(jiang)會繼續保持可持續的(de)增(zeng)長。
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