近年來,文(wen)創市場蓬勃(bo)發展,影視、動漫、游戲、直播等新興文(wen)化形(xing)態不斷貢獻著行業的(de)發展風口和投資(zi)熱(re)點。近日,蘇寧(ning)聚力(li)傳媒副(fu)總裁王(wang)浩(hao)表示,年輕(qing)人(ren)是互聯網文(wen)娛內(nei)(nei)容(rong)的(de)主要消費者,關(guan)注他們的(de)情感需求,才(cai)能以內(nei)(nei)容(rong)吸引用戶(hu)(hu),而文(wen)化O2O模式可以加(jia)強用戶(hu)(hu)體驗,電子競(jing)技(ji)則是備(bei)受用戶(hu)(hu)喜愛(ai)的(de)內(nei)(nei)容(rong)。
國務院鼓勵文化O2O模式 場(chang)景體驗(yan)成
“十三五”規劃(hua)明確指出,2020年(nian)文化產業(ye)將成為國民經(jing)濟支(zhi)柱性產業(ye)。數據顯示, 2014年(nian)全(quan)國文化及相關產業(ye)增(zeng)加值23940億元,比上(shang)年(nian)增(zeng)長12.1%。

而(er)借助互聯網(wang),文(wen)創產業從內容(rong)質量、傳播渠道(dao)到應用場景(jing),迎來新一輪爆發。2015年9月,國務院發文(wen)鼓勵(li)文(wen)化(hua)產業領域發展O2O模式(shi)。
王浩表示,文化(hua)(hua)O2O這(zhe)種線(xian)(xian)(xian)上線(xian)(xian)(xian)下(xia)的聯動方(fang)式,會為用(yong)戶(hu)(hu)創造(zao)流媒(mei)(mei)體(ti)化(hua)(hua)的場景體(ti)驗(yan)和生活方(fang)式,線(xian)(xian)(xian)上文化(hua)(hua)應該關注(zhu)年(nian)輕(qing)人的情(qing)感(gan)需(xu)求,以內容吸引用(yong)戶(hu)(hu),線(xian)(xian)(xian)下(xia)文化(hua)(hua)則可以嘗試網咖、影吧(ba)等新載(zai)體(ti),增強用(yong)戶(hu)(hu)體(ti)驗(yan),“這(zhe)也是聚(ju)力傳媒(mei)(mei)未來(lai)的新定(ding)位。”
2013年底(di),蘇寧聯合弘(hong)毅(yi)投資(zi)4.2億美元入股(gu)PPTV聚力(li),蘇寧一舉成為PPTV聚力(li)的大股(gu)東(dong)。今年5月,PPTV聚力(li)更名聚力(li)傳(chuan)媒,從純視頻(pin)公司轉型(xing)文化O2O平臺。
據了解,蘇寧已經形成云商(shang)、文創、投資(zi)、金融、置業、體育六大(da)業務板(ban)塊,其(qi)中,文創板(ban)塊將結(jie)合(he)音樂、影視、綜藝、動漫、游戲等(deng)內(nei)容(rong),圍繞(rao)IP資(zi)源將其(qi)聯動起來(lai),聚力傳媒作為(wei)重(zhong)要一環,將成為(wei)孵化(hua)(hua)文化(hua)(hua)娛樂內(nei)容(rong)的主要陣地。
文創產業熱點扎堆 視頻跨界游戲模式成(cheng)型
影視、動(dong)漫、游(you)戲、直播(bo)、VR/AR……文創產業(ye)充(chong)滿著發展風口和投資熱點,伴隨著跨界IP的(de)興(xing)起,各種文化(hua)形(xing)態互相(xiang)融合的(de)泛(fan)娛(yu)樂化(hua)也成為(wei)趨勢。
王(wang)浩表示,視頻(pin)網站(zhan)積累龐大用戶群體(ti),在(zai)深入(ru)探索會員服務(wu)和付費(fei)業務(wu)外,還可以布局各個業務(wu)鏈(lian)條,如(ru)布局體(ti)育,掌握全球重(zhong)要賽事的(de)轉播權(quan)等。
此外(wai),視頻(pin)跨界游(you)戲的商業模式也(ye)非常(chang)清晰(xi)。視頻(pin)網站一(yi)方面可(ke)以基于內容,對適合(he)IP開發(fa)的作品定制(zhi)開發(fa)游(you)戲;另一(yi)方面可(ke)以聯動線上線下,產生新(xin)入口和新(xin)流(liu)量(liang),嘗試(shi)游(you)戲發(fa)行的新(xin)方式。
其中(zhong),游戲直(zhi)(zhi)播(bo)是熱點的(de)集大成(cheng)者。王(wang)浩分析稱,直(zhi)(zhi)播(bo)就是要搭建平臺,讓用戶(hu)(hu)和用戶(hu)(hu)、用戶(hu)(hu)和主(zhu)播(bo)之間形成(cheng)實時交流,滿足(zu)人們的(de)一些(xie)情(qing)感(gan)需求(qiu)。專業生產的(de)游戲視頻(pin)能夠填充優(you)質內(nei)容的(de)不足(zu),O2O的(de)方式也能加強與用戶(hu)(hu)互動,帶來更便(bian)利的(de)商(shang)業轉化。
電子競(jing)技則是(shi)游戲直(zhi)播的一個重要(yao)突破(po)口。艾瑞數據顯示(shi),2015年國(guo)內的電競(jing)用(yong)戶已達1億人(ren),超過80%的用(yong)戶會在線看比(bi)賽(sai),最受關注的英雄聯盟S系列比(bi)賽(sai),2014年獨立觀眾數已經超過NBA達到(dao)2700萬,2015年更是(shi)突破(po)3600萬。
資本爭相布(bu)局電競 四(si)大產業鏈尚待成(cheng)熟
2003年,國家體育(yu)總局將(jiang)電競確認(ren)為第99個(ge)體育(yu)活動項目,此(ci)后,隨著電競行業的整體發(fa)展(zhan),資本對(dui)其(qi)追逐越(yue)發(fa)火(huo)熱,不(bu)少上市公司(si)更是玩起跨界。
今年以來,萬家(jia)文化擬以7.8億元(yuan)收購兩家(jia)電(dian)競(jing)公司;雛(chu)鷹農牧(002477,股吧)已成立(li)規模不超過5.05億元(yuan)的電(dian)競(jing)產業(ye)投資基(ji)金;大(da)唐(tang)電(dian)信(600198,股吧)也(ye)與體育總局(ju)共同了舉(ju)辦全國移動電(dian)子競(jing)技大(da)賽。
但(dan)有業內人(ren)士分(fen)析指出,中國(guo)的(de)電競產業仍處(chu)(chu)于(yu)初級階段,資(zi)本的(de)盲目加入(ru)會帶來(lai)浮(fu)躁的(de)環境,甚(shen)至加劇泡沫,行業整體處(chu)(chu)于(yu)燒錢模式,并不盈利。
王浩也表示,中國的(de)電競產業的(de)確尚不(bu)成(cheng)(cheng)熟,尤(you)其(qi)是商業化方面,未形成(cheng)(cheng)規模,這也是現實中不(bu)盈(ying)利的(de)主要(yao)原因(yin)。
但電競已(yi)經(jing)圍繞(rao)游(you)(you)戲廠商、電競賽(sai)事、游(you)(you)戲直播、內容制作產業鏈,隨著英(ying)雄聯盟、Dota等(deng)電競游(you)(you)戲的爆發,斗(dou)魚、龍珠等(deng)直播平臺的崛起,各方(fang)面條(tiao)件也日趨成熟。
因此,聚力(li)傳媒今年也將加大投入發力(li)電(dian)競(jing)(jing),以電(dian)競(jing)(jing)賽事為突破口(kou),結(jie)合(he)自身的視頻平(ping)臺和蘇寧1600家門店資源,普(pu)及宣(xuan)傳吸引玩家,試水電(dian)競(jing)(jing)業務(wu)。
什么樣(yang)的(de)電(dian)競(jing)賽事能夠成功?王(wang)浩分(fen)析道,關(guan)鍵是要(yao)了解用(yong)戶群體,而目前(qian)他們(men)有兩大特征,一是年輕,對(dui)電(dian)競(jing)擁(yong)有超乎想象的(de)熱情,二是技(ji)術達到不到專(zhuan)業水平(ping),渴望(wang)切磋和學習。
以(yi)聚力(li)傳媒(mei)正在舉辦的SES全民挑戰賽為例,比賽選擇用戶活躍度高的游戲,涵蓋休閑(xian)和競技功(gong)能,同時吸引(yin)專業隊伍和普通玩(wan)家(jia),并結(jie)合聚力(li)的視頻平臺資(zi)源(yuan)和蘇(su)寧的1600家(jia)門店資(zi)源(yuan),線(xian)上加(jia)大普及宣傳力(li)度,線(xian)下加(jia)強互(hu)動,提高玩(wan)家(jia)體驗。
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