近年來,文創市場蓬勃發展,影視、動漫、游戲、直播等新興文化形態不斷貢獻著行業的發展風口和投資熱點。近日,蘇寧聚力傳媒副總裁王浩表示,年輕人是互聯網文娛內容的主要消費者,關注他們的情感需求,才能以內容吸引用戶,而文化O2O模式可以加強用戶體驗,電子競技則是備受用戶喜愛的內容。
國務院鼓勵文化O2O模式 場景體驗成
“十三五”規劃明確指出,2020年文化產業將成為國民經濟支柱性產業。數據顯示, 2014年全國文化及相關產業增加值23940億元,比上年增長12.1%。
而借助互聯網,文創產業從內容質量、傳播渠道到應用場景,迎來新一輪爆發。2015年9月,國務院發文鼓勵文化產業領域發展O2O模式。
王浩表示,文化O2O這種線上線下的聯動方式,會為用戶創造流媒體化的場景體驗和生活方式,線上文化應該關注年輕人的情感需求,以內容吸引用戶,線下文化則可以嘗試網咖、影吧等新載體,增強用戶體驗,“這也是聚力傳媒未來的新定位。”
2013年底,蘇寧聯合弘毅投資4.2億美元入股PPTV聚力,蘇寧一舉成為PPTV聚力的大股東。今年5月,PPTV聚力更名聚力傳媒,從純視頻公司轉型文化O2O平臺。
據了解,蘇寧已經形成云商、文創、投資、金融、置業、體育六大業務板塊,其中,文創板塊將結合音樂、影視、綜藝、動漫、游戲等內容,圍繞IP資源將其聯動起來,聚力傳媒作為重要一環,將成為孵化文化娛樂內容的主要陣地。
文創產業熱點扎堆 視頻跨界游戲模式成型
影視、動漫、游戲、直播、VR/AR……文創產業充滿著發展風口和投資熱點,伴隨著跨界IP的興起,各種文化形態互相融合的泛娛樂化也成為趨勢。
王浩表示,視頻網站積累龐大用戶群體,在深入探索會員服務和付費業務外,還可以布局各個業務鏈條,如布局體育,掌握全球重要賽事的轉播權等。
此外,視頻跨界游戲的商業模式也非常清晰。視頻網站一方面可以基于內容,對適合IP開發的作品定制開發游戲;另一方面可以聯動線上線下,產生新入口和新流量,嘗試游戲發行的新方式。
其中,游戲直播是熱點的集大成者。王浩分析稱,直播就是要搭建平臺,讓用戶和用戶、用戶和主播之間形成實時交流,滿足人們的一些情感需求。專業生產的游戲視頻能夠填充優質內容的不足,O2O的方式也能加強與用戶互動,帶來更便利的商業轉化。
電子競技則是游戲直播的一個重要突破口。艾瑞數據顯示,2015年國內的電競用戶已達1億人,超過80%的用戶會在線看比賽,最受關注的英雄聯盟S系列比賽,2014年獨立觀眾數已經超過NBA達到2700萬,2015年更是突破3600萬。
資本爭相布局電競 四大產業鏈尚待成熟
2003年,國家體育總局將電競確認為第99個體育活動項目,此后,隨著電競行業的整體發展,資本對其追逐越發火熱,不少上市公司更是玩起跨界。
今年以來,萬家文化擬以7.8億元收購兩家電競公司;雛鷹農牧(002477,股吧)已成立規模不超過5.05億元的電競產業投資基金;大唐電信(600198,股吧)也與體育總局共同了舉辦全國移動電子競技大賽。
但有業內人士分析指出,中國的電競產業仍處于初級階段,資本的盲目加入會帶來浮躁的環境,甚至加劇泡沫,行業整體處于燒錢模式,并不盈利。
王浩也表示,中國的電競產業的確尚不成熟,尤其是商業化方面,未形成規模,這也是現實中不盈利的主要原因。
但電競已經圍繞游戲廠商、電競賽事、游戲直播、內容制作產業鏈,隨著英雄聯盟、Dota等電競游戲的爆發,斗魚、龍珠等直播平臺的崛起,各方面條件也日趨成熟。
因此,聚力傳媒今年也將加大投入發力電競,以電競賽事為突破口,結合自身的視頻平臺和蘇寧1600家門店資源,普及宣傳吸引玩家,試水電競業務。
什么樣的電競賽事能夠成功?王浩分析道,關鍵是要了解用戶群體,而目前他們有兩大特征,一是年輕,對電競擁有超乎想象的熱情,二是技術達到不到專業水平,渴望切磋和學習。
以聚力傳媒正在舉辦的SES全民挑戰賽為例,比賽選擇用戶活躍度高的游戲,涵蓋休閑和競技功能,同時吸引專業隊伍和普通玩家,并結合聚力的視頻平臺資源和蘇寧的1600家門店資源,線上加大普及宣傳力度,線下加強互動,提高玩家體驗。
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